【四海读报】20251017:IP系列深度之三-海外复盘(任天堂)

IP系列深度之三-海外复盘:任天堂——创造惊喜的游戏王国

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1. 一段话总结

本报告(中邮证券2025年10月17日发布,行业评级强于大市)复盘全球顶级游戏IP企业任天堂的发展历程与IP运营逻辑:任天堂从1889年纸牌手工作坊起步,历经四大发展阶段(纸牌起家→玩具探索→电子游戏巨头→IP多元扩张),成长为市值超1000亿美元的游戏巨头,核心业务以游戏平台(占比超90%) 为基础,软件为核心竞争力(第一方软件占比超70%)。其通过“扩大游戏人口”战略(NDS、Wii、Switch等硬件创新)与经典IP跨界运营(马里奥、宝可梦)构建竞争壁垒,其中马里奥IP商业价值380亿美元宝可梦以1470亿美元位列全球IP价值第一,形成“游戏+动漫+卡牌+主题乐园+电影”的跨媒体商业矩阵;结合海外IP企业发展规律,建议关注国内IP潮玩标的(泡泡玛特、布鲁可等),同时提示市场竞争、IP热度下滑等风险。


2. 思维导图(mindmap)

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3. 详细总结

一、报告基础信息

项目 内容
报告类型 商贸零售行业深度报告(IP海外复盘系列三)
发布机构 中邮证券
发布日期 2025年10月17日
行业评级 强于大市(维持)
核心分析师 李鑫鑫(SAC登记编号:S1340525010006)
核心逻辑 复盘任天堂从纸牌作坊到游戏IP巨头的转型,提炼IP运营方法论,为国内IP潮玩行业提供参考

二、公司概况:硬件为基,软件为核的游戏巨头

1. 基本定位与业务结构

  • 核心定位:以硬件为基础(如Switch、Game Boy),软件为核心竞争力,通过“剃须刀式商业模式”(硬件薄利/亏损,软件盈利)实现盈利,第一方软件占比长期超70%

  • 业务板块(图表7):

    • 游戏平台业务:占比超90%,含Switch等硬件、配套软件及配件,2025年Switch累计销量1.53亿台,配套软件超14亿套
    • 移动及IP业务:含影视、手游、版税,2023年《超级马里奥兄弟大电影》票房13.3亿美元
    • 其他业务:官方衍生品、卡牌(如宝可梦TCG)。
  • IP矩阵:涵盖马里奥、宝可梦、塞尔达传说等,其中宝可梦以1470亿美元商业价值位列全球IP第一,马里奥达380亿美元(图表3、23、28)。

2. 财务表现

  • 营收与利润(图表5):业绩与硬件周期强相关,2004年NDS、2006年Wii、2017年Switch推出后均推动营收大幅增长,2025财年营收超1.5万亿日元,净利率稳定在15%-20%
  • 毛利率(图表6):受益软件占比提升,毛利率从2006年的40%升至2025年的55%+
  • 区域结构(图表9、10):美洲市场占比44%(玩家购买力强),日本24%、欧洲23%,其他地区9%

3. 管理团队

任天堂管理团队历经六代传承,核心领导者推动关键转型(图表4):

社长/核心人物 任期/关键贡献
山内房治郎(初代) 1889-1929,创立任天堂,手工花札牌打响名声
山内溥(第三代) 1949-2002,推动转型电子游戏,主导Famicom、Game Boy开发
岩田聪(第四代) 2002-2015,推出“扩大游戏人口”战略,NDS、Wii大获成功
古川俊太郎(第六代) 2018-至今,推动IP多元化,电影、主题乐园落地
宫本茂(执行顾问) 1977年加入,主导《超级马里奥》《塞尔达传说》创作

三、发展历史:四阶段从纸牌到游戏IP帝国

1. 1889-1962:纸牌起家,积累原始资本

  • 起步:1889年山内房治郎在京都开设“任天堂骨牌”,手工制作花札牌,凭借品质成为日本最大纸牌商;
  • 创新:1950年代获迪士尼授权,推出印有迪士尼角色的纸牌,拓展青少年市场;1960年代推出“画书纸牌”,下沉儿童群体;
  • 上市:1962年以纸牌企业身份在大阪、京都交易所上市,市占率达80%(图表11-14)。

2. 1963-1977:玩具探索,奠定电子基础

  • 业务困境:纸牌市场饱和,1964年东京奥运会、电视冲击导致需求下滑,尝试出租车、速食等业务失败;
  • 转机:1966年横井军平加入,发明“超级怪手”(半年售120万件),后续推出光线枪打鸭子等电子玩具;
  • 电子切入:1973年代理米罗华游戏机,积累电子设备研发经验,为后续主机业务奠基(图表15)。

3. 1977-2000s:电子游戏巨头,经典IP诞生

  • 早期尝试:1977年与三菱合作推出Color TV-Game,销量超百万台;1980年掌机Game&Watch上市,搭载《BALL》,累计销量4800万台

  • 里程碑产品(图表17-19):

    • 1983年Famicom(FC):搭载《超级马里奥兄弟》(销量4000万套),FC及欧美版NES累计销量6200万台
    • 1989年Game Boy:搭载《俄罗斯方块》,1996年《宝可梦红/绿》推动销量回升,最终销量1.18亿台,配套软件超5亿套

4. 2000s-2020s:扩大游戏人口,IP多元扩张

  • 战略转型:岩田聪应对玩家减少,推出“扩大游戏人口”战略,降低游戏门槛;

  • 爆款硬件(图表20-22):

    • 2004年NDS:双屏+触摸屏,《成年人的脑锻炼》销量超1500万套,累计销量1.54亿台
    • 2006年Wii:体感操作,《Wii Sports》销量8290万套,主机销量1亿台
    • 2017年Switch:主机/掌机融合,《马里奥赛车8豪华版》销量6886万套,2025年累计销量1.53亿台,2025年6月Switch2当月售582万台
  • IP扩张:2015年后通过电影、主题乐园(日本环球影城“超级任天堂世界”)、联名深化IP价值。

四、IP跨界运营:马里奥与宝可梦的扩圈逻辑

1. 马里奥:游戏明星的“多元宇宙”

  • 游戏迭代(图表24、25):1985年《超级马里奥兄弟》推出后,保持1-2年一新作,累计销量超9.5亿套,马里奥化身赛车手、运动员等角色,维持新鲜感;
  • 影视突破:1986年、1993年影视尝试失败,2023年与照明娱乐合作《超级马里奥兄弟大电影》,豆瓣评分8+,票房13.3亿美元
  • 线下与联名(图表26、27):日本环球影城主题乐园还原蘑菇王国,与乐高、优衣库、麦当劳推出联名,覆盖玩具、服装、餐饮。

2. 宝可梦:从游戏到文化符号

  • 核心价值:坚守“收集、培育、对战、交换”四大核心,《宝可梦GO》(LBS+AR)打破虚实边界,下载量超10亿次

  • 协同生态(图表29-31):

    • 游戏:主线定期更新,《宝可梦朱/紫》销量2715万套
    • 动漫:数十年连载,培养跨代用户;
    • 卡牌(TCG):全球锦标赛落地,吸引收藏与竞技人群;
  • 商业矩阵:通过手游(《宝可梦大师EX》)、联名(优衣库、全日空)、社区活动(世界锦标赛),渗透日常生活,衍生品贡献70% 商业价值。

四、投资建议与风险提示

1. 投资逻辑

  • IP潮玩商业模式(图表32):

    • 造星模式(IP平台化):从IP创造到商业化全链路,高毛利率(如泡泡玛特60%+),代表企业:任天堂、迪士尼、泡泡玛特;
    • 追星模式(IP商业化):获授权推产品,快消品逻辑,代表企业:布鲁可、卡游;
  • 国内机会:我国IP潮玩2010s起源,2020s快速发展,造星与追星模式均有机会。

2. 推荐标的

代码 简称 投资评级 2025E EPS(元) 2025E PE(倍) 核心逻辑
9992.HK 泡泡玛特 买入 4.99 47.34 IP平台化龙头,毛利率60%+
300590.SZ 布鲁可 买入 4.32 20.36 积木+IP授权,追星模式代表
9896.HK 名创优品 未评级 2.35 17.93 渠道优势,IP联名丰富

3. 风险提示

  • 市场竞争加剧:全球游戏、IP企业竞争升级;
  • IP热度风险:现有IP受欢迎度下降,新IP不及预期;
  • 政策风险:文化、娱乐行业政策超预期调整。

4. 关键问题

问题1:任天堂“扩大游戏人口”战略的核心逻辑是什么?该战略通过哪些产品落地,取得了怎样的市场效果?

答案
任天堂“扩大游戏人口”战略的核心逻辑是降低游戏门槛,突破传统玩家圈层,吸引非核心用户(如中老年、家庭群体),解决2000年后游戏玩家减少的困境,具体落地与效果如下:

  1. 核心逻辑:通过硬件创新(简化操作、新增交互方式)与软件设计(休闲化、低难度),让“非玩家”感受游戏乐趣,同时保留核心玩法满足老玩家,实现“全年龄段覆盖”。

  2. 产品落地与效果

    • NDS(2004年):创新双屏+触摸屏,推出《成年人的脑锻炼》(面向中老年)、《任天狗狗》(面向女性/家庭),累计销量1.54亿台,成为全球销量最高的掌机之一,新增用户占比超40%;
    • Wii(2006年):体感操作(Wiimote手柄),《Wii Sports》支持多人家庭互动,主机销量1亿台,配套软件超9亿套,吸引大量家庭用户,欧美市场渗透率提升至30%+;
    • Switch(2017年):主机/掌机融合,支持便携、电视、桌面三模式,《集合啦!动物森友会》(疫情期间爆火,销量4819万套)吸引女性玩家,累计销量1.53亿台,进一步扩大用户基数。

该战略使任天堂在2004-2025年累计新增游戏用户超5亿人,全球游戏人口占比从10%提升至25%。

问题2:宝可梦IP为何能成为“全球商业价值第一”(1470亿美元)?其“游戏+动漫+卡牌”的协同生态具体如何运作,形成了怎样的商业闭环?

答案
宝可梦IP登顶全球的核心原因是“核心价值坚守+跨媒体协同+用户生命周期管理”,其协同生态运作与商业闭环如下:

  1. 核心价值锚定:始终围绕“收集、培育、对战、交换”四大核心,以及“人与宝可梦羁绊”的情感内核,形成与用户的长期情感契约,降低新用户入门门槛(如《宝可梦GO》LBS+AR简化操作)。

  2. “游戏+动漫+卡牌”协同运作

    • 游戏(本体):主线游戏(如《宝可梦朱/紫》销量2715万套)定期更新,奠定世界观并引爆热度,同时通过玩法创新(开放世界、实时捕获)激活老用户;
    • 动漫(流量入口):1997年开播《精灵宝可梦》动画,持续数十年连载,培养跨代用户(如儿童通过动画了解IP,成年后转化为游戏玩家),全球播放量超1000亿次
    • 卡牌(线下延伸):宝可梦TCG(集换式卡牌)拓展收藏与竞技场景,2024年全球销售额35亿美元,通过世界锦标赛(参赛人数超10万人)构建线下社群,反哺游戏与动漫热度。
  3. 商业闭环:动画吸引泛用户→转化为游戏玩家→游戏玩家成为卡牌收藏者→卡牌社群带动IP曝光→反向促进动画、游戏新增用户,形成“虚拟内容-实体消费-社群运营”的正向循环,衍生品贡献70%商业价值(1030亿美元),游戏(280亿)、卡牌(120亿)为辅。

问题3:复盘任天堂的发展历程,其从“产品生产者”(纸牌、玩具)转型为“内容创造者”(游戏IP)的关键转折点是什么?对国内IP潮玩企业(如泡泡玛特)有哪些启示?

答案

1. 任天堂转型“内容创造者”的关键转折点

  • 1977年:切入电子游戏赛道:山内溥改名后与三菱合作推出Color TV-Game,首次从“实体玩具生产”转向“电子内容开发”,为后续主机业务奠定技术基础;
  • 1983年:Famicom与《超级马里奥兄弟》:FC主机搭载原创游戏,突破“硬件依赖第三方软件”的模式,《超级马里奥兄弟》以“剧情+创新玩法”成为首个有完整叙事的电子游戏,标志任天堂从“硬件厂商”转型为“内容驱动型企业”;
  • 1989年:Game Boy与《宝可梦红/绿》:掌机结合IP运营,《宝可梦》通过“收集+交换”玩法构建用户社群,形成首个跨媒介IP雏形,确立“内容+IP”的核心竞争力。

2. 对国内IP潮玩企业的启示

  • 启示1:从“产品思维”到“内容思维”:泡泡玛特等企业需从“盲盒产品销售”转向“IP内容沉淀”,如通过动画、漫画丰富IP世界观(参考宝可梦动漫),而非依赖单一产品形态;
  • 启示2:构建跨媒体协同生态:国内企业可借鉴“游戏+动漫+实体衍生品”模式,如布鲁可结合积木产品开发动画,卡游通过卡牌赛事强化社群运营,形成多触点触达用户;
  • 启示3:长期主义与用户生命周期管理:任天堂IP平均生命周期超30年,国内企业需避免“短期IP热度消耗”,通过持续内容更新(如马里奥游戏迭代)、用户运营(如宝可梦社区活动),延长IP生命周期,从“追星模式”向“造星模式”升级。

 

 

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THE END
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